Beschreibung
Die Roten Räume weisen eine hohe Ähnlichkeit mit ihrer übergeordneten Ebene auf, dennoch gibt es ein wichtiger Unterschied, die sie unterscheiden. Das Areal ist in einen tiefen roten Farbton getaucht, angefangen mit den karminroten Tapeten bis hin zu den dunkelraumartigen Lichtern. Der Teppich ist grob und klebrig, ganz anders als der glatte, feuchte Teppich in Level 0, und einige Kolonien von Pilzen und schwarzem Schimmel sind in den dunkleren Ecken zu finden.
Die Funkkommunikation ist in diesem Bereich genauso unzuverlässig wie in Level 0, wobei die Kommunikationsqualität mit zunehmender Aufenthaltsdauer schlechter wird und schließlich ganz aussetzt. Die M.E.G. hat dokumentiert, dass drei Agenten Opfer der Roten Räume wurden, wobei keiner dieser Agenten jemals wieder gesehen worden ist, nachdem die Funkverbindung abgebrochen war. Daraus lässt sich schließen, dass ein Entkommen aus diesen Räumen äußerst schwierig oder gar unmöglich ist.
Während dieser kurzzeitigen M.E.G.-Kommunikationen wird der Bereich als unangenehm und allgemein beunruhigend beschrieben. Die Betroffenen berichteten über Gefühle von Ekel, Hoffnungslosigkeit und Paranoia sowie über ein Gefühl der Klaustrophobie. Diese heftigen Emotionen erhöhen die Belastung, die häufig mit einer plötzlichen Unterbrechung der Monotonie von Level 0 einhergeht.
Diese Räume sollte man sich weder nähern noch sie betreten. Falls man sie entdeckt, sollte man umkehren und unter keinen Umständen versuchen, sie zu betreten.
Basen, Gemeinden und Außenposten
Innerhalb der Roten Räume gibt es keine Basen, Gemeinschaften oder Außenposten.
Ein- & Ausgänge
Eingänge
Die Roten Räume können nur über Level 0 zufällig erreicht werden, nachdem man um eine Ecke gebogen ist. Bislang wurde noch keine Methode gefunden, um festzustellen, in welchem Level sie auftauchen werden.
Ausgänge
Nachdem man die Roten Räume einmal betreten hat, gibt es wahrscheinlich keinen Weg zurück.
Rot...
Seufzend ließ sie sich auf die Knie gegen die roten Wände fallen und setzte sich. Sie war vollkommen erschöpft, da sie alle erdenklichen Methoden ausprobiert hat, um aus diesem Albtraum zu entkommen, der einer Dunkelkammer gleicht. Was sollte sie denn noch versuchen? ...Sie betrat diesen Ort vor etwa einer Stunde. Sie war mal wieder in Level 0 unterwegs und kam immer wieder hierher. Es war ein Ort, an dem sie von Natur aus von niemandem gestört werden konnte. Ein Ort, wo das Summen der Lampen ihr stürmisches Gemüt beruhigte. Die Stille betäubte sie, aber dieses gleichmäßige Geräusch war beruhigend. Doch leider brauchte sie nur einmal falsch abzubiegen, um sich dieser Annehmlichkeiten beraubt zu sehen.
Die gelbe Hülle dieses Ortes war wie abgezogen, und die rote Schicht darunter kam zum Vorschein. Nichts passte. Unheimlich. Das Summen des Lichts war ganz anders. Ihre Ohren bluteten wie bei einem Hupkonzert. Sie taumelte nach hinten und prallte gegen eine Wand - der Ort, an dem sie eingetreten ist, war durch eine Wand versiegelt, die schon immer dort gewesen zu sein schien. Als sie die Wände untersuchte, fühlten sie sich kalt und feucht an. Trockenbauwände.
Sie sah sich um und suchte nach einem Weg zurück in Sicherheit. Der nach Kupfer riechende Teppich war glitschig. Dieser Ort hatte etwas Unangenehmes an sich und drang in ihren Verstand ein, wodurch sie nur langsam voran kam. Da sie kein Papier hatte, um diesen Ort zu kartografieren, muss sie ihn in Gedanken festhalten. Nach ein paar Abzweigungen fand sie sich in einer Sackgasse wieder. Und noch eine. Und noch eine. Dieser Ort war linear, Und er war klein.
Überall gab es Löcher, die zu weiteren Räumen führten. Solche und andere Schäden sah sie häufig, als sie unterwegs war, Risse im Teppich und heruntergerissene Beleuchtungskörper waren an der Tagesordnung. Sie könnte sich gut vorstellen, dass manche Leute vor ihr hier waren und versuchten, sich durchzuschlagen oder einen Tunnel zu finden. Sie bedauerte diese Leute, doch ihre eigene Hoffnungslosigkeit machte sich langsam bemerkbar.
Ein bemerkenswerter Einrichtungsgegenstand war eine in einer der Wände in der Nähe des Eingangs eingravierte Zahl, die derzeit die Zahl 74 anzeigt. Die Zahl irritierte sie, denn sie schien sehr bewusst eingraviert worden zu sein. Sie wusste zweifelsohne, was die Zahl bedeutete, und sie war erschüttert. Das war es. So würde sie sterben.
Aus Verzweiflung kletterte sie unbeholfen durch eine der engen Löcher in der Wand und schrammte sich das Bein an einem hölzernen Sockel auf. Sie setzte ihre Reise durch die neuen Räume auf der Suche nach einem Ausgang fort. Doch...
Ich war hier schonmal.
Ihre schlimmste Vermutung hatte sich bestätigt, als sie diesen neuen Bereich nach gegenteiligen Merkmalen absuchte. Aber es war zwecklos - die Räume waren mit denen identisch, die sie bereits besucht hatte. Startraum, Korridor mit einer Abzweigung, kleiner Raum, Korridor mit zwei Abzweigungen, leerer Raum. Das war ein Pfad, den sie kannte, der von einem Loch zum anderen führte. Sie versuchte es noch einmal in diesem neuen, leeren Raum.
Startraum, Korridor mit einer Abzweigung, Zahlenraum, Korridor mit zwei Abzweigungen, leerer Raum.
Startraum, Korridor mit einer Abzweigung, Zahlenraum,
Korridor mit zwei Abzweigungen und einem leeren Raum.
Startraum,
Korridor mit einer Abzweigung,
Zahlenraum,
Korridor mit zwei Abzweigungen,
leerer
Raum.
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Seufzend ließ sie sich auf die Knie gegen die roten Wände fallen und setzte sich. Sie war vollkommen erschöpf.
Deutsche Übersetzung: EpicElias
Bilder: Eggrooms 2 von Egglord wird unter der CC-BY-SA-3.0 Lizenz verwendet.